DETONADO RESIDENT EVIL 2: CLAIRE A-B (ESCRITA)
A:
Parte I: Delegacia
Saia da loja de armas pela porta cinza. Siga até o final e pegue munição na traseira do carro. Mate os zumbis, siga pelo portão de onde eles vieram e entre pela porta. Avance passando pelas escadas. Passe pelo caixote de metal, desvie dos zumbis e entre pela porta seguinte. Siga o caminho ignorando os zumbis e entre no ônibus. Pegue munição, mate os dois zumbis e saia. Siga em frente desviando dos zumbis e entre pela porta. Ignore o caminho lateral e siga adiante descendo e subindo as escadas. Vá para a direita e entre pela porta dupla parar chegar à Delegacia.
Na biblioteca, suba a escada e siga o corredor, ignorando a porta. Você irá cair no andar de baixo. Pressione o botão para abrir a passagem. Nas duas primeiras estantes, da esquerda para a direita, pressione “Right” e pegue a Serpent Stone no quadro. Saia da biblioteca pela porta dupla para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Mate os zumbis e siga adiante. Libere a escada do centro e entre pela porta do outro lado.
Mate os zumbis e entre pela porta acima. Destranque a porta azul, mas não entre. Siga o corredor, pegando munição do corpo no chão e desviando dos corvos; entre pela porta branca. Desça as escadas da direita. Desvie dos zumbis e entre pela porta ao fim. Pegue a Bow Gun e a Valve Handle (também há Ink Ribbon ao lado da máquina). Saia dessa sala pela mesma porta que entrou, desvie dos zumbis novamente e suba as escadas. Use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas do helicóptero. Pegue munição no helicóptero e volte pela porta branca. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Entre pela porta ao lado do helicóptero. Pegue a Diamond Key sobre as caixas e coloque as duas Red Jewel nas estátuas. Pegue o Blue Stone dentro da armadura da estátua e saia da saia (há um Ink Ribbon no vaso azul).
Combine o Detonator com a Plastic Bomb para formar o Bomb & Detonator. Se você não estiver com muito espaço no inventário, entre na sala com baú e guarde o Bomb & Detonator e o Film nele. Voltando ao Hall, entre pela porta da direita ao lado da porta dupla de entrada. Mate os zumbis, ignore a porta dupla azul e entre pela porta do fim do corredor. Mate os zumbis e descarte a Diamond Key pela porta com as grandes, mas não entre. Entre pela porta ao lado. Pegue munição de Hand Gun e saia. Agora sim, entre pela porta com as grades. Pegue o Cord sobre a mesa, o Eagle Stone na estante e saia, tomando cuidado com o Licker que irá estourar o vidro. Volte ao corredor anterior.
Use o Bomb & Detonator no helicóptero (se você não estiver com ele, pegue-o na sala do baú ao lado) e entre pela porta da passagem revelada. Após a conversa com o Chefe Irons, entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Vá até o final da sala, pegue o Secretary’s Diary B e acenda a luz. Após a cena com a garota, volte à sala do Chefe e pegue a Heart Key na mesa e o Chief’s Diary na poltrona. Saia da sala e entre pela última porta do corredor. Siga adiante e entra pela porta azul, desça as escadas e entre pela porta. Siga adiante e descarte a Heart Key na porta, entrando por ela. Atravesse o corredor, use o Cord no painel para trancar as janelas eletrônicas e desça as escadas. Siga em frente, mate os cerberus, vá para baixo e entre pela porta avermelhada. Pegue a erva, o mapa numa estante e pressione os botões da máquina na seguinte ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Feito isso, saia da sala e entre pela porta dupla escura do lado oposto ao fim do corredor.
Siga em frente, tomando cuidado com os cerberus que irão saltar, e desça pela escada do tampão. Entre pela primeira porta, pegue o Ink Ribbon, guarde-o no baú e saia. Você encontrará Sherry novamente e dessa vez irá controlar a garota.
Pegue o Watchman’s Diary sobre a cama, granadas ácidas na mesinha e saia (também há um Ink Ribbon na mesa redonda). Volte pela porta do fim do corredor e siga pela porta dupla azul. Volte ao Hall e vá para a sala do baú para pegar o Isqueiro e a Square Crank guardados nele. Vá ao Hall novamente e volte para o corredor pela porta da direita. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Vá até o fim do corredor e descarte a Club Key na porta verde, entrando por ela. Mate o Licker e use o Isqueiro no canto da sala (há um F. Aid Spray no pé da mesa de mármore e um Film na mesa de madeira) e acenda as chamas das estátuas na seguinte ordem: Meio, direita e esquerda. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e saia dessa sala.
Parte II: Esgoto
Siga adiante, pegue o mapa no corredor lateral e entre pela porta. Vá para cima, suba o degrau e pegue munição de Grenade Launcher no corpo. Desça, siga para baixo desviando das aranhas e vire à esquerda, entrando pela porta. Desvie das aranhas, suba a plataforma da esquerda e entre pela porta dupla. Após a cena com Anette, use a Vavle Handle no fim do corredor, atravesse a ponte, use a Valve Handle para levar a ponte novamente, pegue algumas ervas e munição e entre pela porta a seguir. Vá até o fim do corredor e um crocodilo gigante irá atacar. Afaste-se dele e cheque o cilindro na parede para ele cair. Espere o crocodilo morder o cilindro e atire com a Hand Gun apenas uma vez para ele morrer. Feito isso, vá atrás de Sherry e pegue o Wolf Medal ao lado dela.
Ative o painel do lado direito do vagão e entre nele. Ao descer, entre pela porta branca. Siga adiante, mate os zumbis e pegue a Spark Shot no corpo do zumbi do corredor acima (lembre-se que esta arma, assim como as outras que ocupam dois blocos, faz o Ranking piorar no fim do jogo). Vá pelo corredor abaixo e entre pela porta branca. Mate mais zumbis, vá ao fim do corredor acima para encontrar duas ervas e use a escada do corredor abaixo. Pegue as munições de Grenade Launcher, guarde a Valve Handle e leve consigo algumas ervas e armas potentes para enfrentar o monstro. Saia pela porta. Pegue munição de Hand Gun nos barris acima e siga pelo lado oposto, pegando o mapa e entrando no vagão. Pegue a Down Key dentro do vagão e saia (há munição dentro dele). Use a Down Key no painel ao lado. Após a cena, deixe Sherry deitada e saia para enfrentar o monstro. Após vencê-lo, volte para dentro do vagão.
Parte III: Laboratório
Volte ao corredor vermelho e faça o caminho até a sala onde você pegou o Lab Card Key. Use a Base Vaccine na máquina do canto da sala para obter a Vaccine. Saia pela porta dupla e volte para a sala dos monitores. Pegue algumas ervas e suas melhores armas para a batalha final. Siga pela próxima porta. Use o MO Disk para liberar uma passagem e entre pela porta dupla ao final. Aperte o botão do elevador e Birkin aparecerá novamente. Descarregue toda sua munição nele e ele irá sofrer mutação. Continue atirando de longe até que ele morra. Use o elevador e siga o caminho para terminar o jogo.
Siga até o final da rua desviando dos zumbis e entre pela porta marrom. Após a conversa, pegue munição de Hand Gun na estante atrás no balcão e em cima da mesinha do fim do corredor. Vários zumbis arrombarão a vitrine e matarão o homem. Se você quiser, mate os zumbis para pegar a Bow Gun, mas isso não é recomendável, uma vez que matar os zumbis custará muita munição e haverá outra Bow Gun no decorrer do jogo.
Pegue munição de Hand Gun no balcão e Ink Ribbon ao lado da máquina de save e entre pela segunda porta da esquerda. Após a conversa com Marvin, você receberá o Blue Card Key e ele trancará a porta. Use o Blue Key Card no computador do balcão para destrancar duas portas do Hall. Entre pela porta dupla da esquerda. Pegue o Police Memorandum sobre o banco e use o Lockpick na mesinha para encontrar um F. Aid Spray. Guarde a faca e o Ink Ribbon no baú e entre pela porta atrás da divisória. Atravesse o corredor, não se esquecendo de pegar a munição sobre o corpo; você encontrará o primeiro Licker. Desvie dele e entre imediatamente pela porta marrom. Siga pelo corredor, ignorando a porta dupla, e entre pela última porta. Mate os zumbis e pegue as ervas de baixo da escada. Se quiser, entre na sala ao lado. Lá você encontra o Operation Report 2, munição de Hand Gun e Ink Ribbon. Dentro desta sala você também terá acesso à Sala Escura, onde você poderá revelar filmes opcionais que serão pegos no decorrer do jogo. Voltando ao corredor, subas as escadas para chegar ao segundo andar.
No fim deste corredor há duas estátuas. Empurre-as para as marcas no chão de suas paredes opostas. Pegue a primeira Red Jewel que caiu da estátua do meio e pegue também a munição de Hand Gun que está escondida atrás dela. Entre pela porta ao lado e depois entre pela primeira porta. Nesta sala, pegue a Grenade Launcher dentro do armário, o Chris’s Diary e o Unicorn Medal, que está debaixo dele. Ao tentar sair da sala, você poderá pegar o Federal Police Dept. – Internal Investigation Report. Saindo da sala, volte ao corredor anterior e desça as escadas, voltando em seguida pela porta marrom. Atravesse o corredor tomando cuidado com os braços que tentarão te puxar e entre na última porta. Mate o Licker com a Grenade Launcher, pegue a erva e volte para a sala com baú. Guarde a Red Jewel nele e volte ao Hall. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (para descobrir o nome verdadeiro de alguns itens, inclusive das chaves, basta usar a opção “Check” no inventário).
Volte para a sala do baú e entre no corredor do Licker. Use a Spade Key para entrar na sala da porta branca e, estando lá, pegue o Patrol Report na estante logo à frente, um Ink Ribbon no armário ao lado e empurre a escada para frente pra poder pegar a Square Crank em cima do armário. Saia dessa sala e entre pela porta seguinte. Atravesse o corredor, ainda ignorando a porta dupla, entre pela porta seguinte, suba as escadas e entre pela porta ao fim. Você verá uma garotinha fugindo. Ignore o zumbi e entre na última porta, descartando a chave. Após a cena com Leon, siga o corredor acima e pegue munição de Hand Gun. Volte e vá para a direita. Use o Lockpick da mesinha para encontrar Flame Rounds. Entre pela porta ao lado.
Pegue o Lighter sobre o banco, o Secretary’s Diary A e o Ink Ribbon no balcão e guarde o Serpent Stone e a Square Crank no baú. Volte pela porta dupla e use a escada de emergência para descer. Entre na sala do baú, vá para o corredor do Licker e vá para o próximo corredor. Entre pela porta dupla ignorada anteriormente e pegue o Operation Report ao lado. Vá à parte detrás da sala e use o Lighter na lareira para encontrar o segundo Red Jewel. Faça o caminho de volta ao Hall, use a escada de emergência e entre pela porta da sala onde você pegou o Isqueiro. Guarde-o no baú, pegue a outra Red Jewel e siga pela próxima porta, carregando as duas no inventário.
Volte para a sala do baú (guarde o Blue Stone e a Valve Handle nele) e saia para o Hall. Entre pela porta dupla da biblioteca e siga pela porta adiante. Entre pela próxima porta e em seguida pela última porta. Desça as escadas e use a Diamond Key para poder entrar pela porta branca. Mate os zumbis e cheque todas as gavetas para encontrar flechas para a Bow Gun, a Plastic Bomb e o Film (este por sua vez não é necessário, pois serve apenas para revelar uma imagem na Sala Escura). Entre pela porta cinza. Pegue o Memo to Leon, munição de Hand Gun dentro de um armário e entre na salinha. Mate Marvin, que se transformará em um zumbi. Pegue o Detonator sobre a mesa e saia pela porta do Hall, destrancando-a.
Entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis (há um Ink Ribbon numa das mesas), entre no escritório e insira o código 2236 no cofre para encontrar munição e o mapa da delegacia. Pegue munição no corpo do zumbi e entre pela porta à frente dele. Suba as escadas e entre pela porta. Siga adiante e entre pela porta.
Siga adiante, use o elevador, corra para a esquerda fugindo dos cerberus e entre pela porta. Pegue o mapa e desça os degraus. Encoste os caixotes na parede, um do lado do outro, e suba de volta. Pressione o botão da máquina para inundar a parte de baixo e passe para o outro lado da sala usando a ponte de caixotes. Pegue a Club Key na estante e saia da sala. Siga pelo corredor abaixo, vire à esquerda e entre pela porta. Pegue munição de Grenade Launcher, saia e volte pelo elevador para jogar os itens para Claire.
Tendo o controle de Claire novamente, pegue os itens, volte e suba a escada. Volte pela porta dupla e use a Club Key pela porta com a luz alaranjada (cuidado com os Lickers). Estando no necrotério, pegue o Red Card Key no armário e saia imediatamente, tentando desviar dos zumbis. Use o Red Card Key no mecanismo com a luz verde e entre na sala. Pegue as munições de Hand Gun e Bow Gun nas bancadas e cheque os armários. Você encontrará a S. Machine Gun e o Side Pack. Este último aumenta capacidade do seu inventário para dois blocos a mais, no entanto, se você pegá-lo (ou também a Machine Gun) ele não estará disponível no Cenário B de Leon. Após tomar a sua decisão, saia dessa sala e suba as escadas para voltar ao corredor das janelas eletrônicas. Entre pela porta ao lado da escada usando a Club Key.
Faça o caminho de volta para o Hall, suba a escada de emergência, entre pela porta dupla da biblioteca, suba a escada lateral e entre pela porta para chegar ao terceiro andar do Hall. Mate o Licker e entre pela porta. Use a Square Crank na parede, suba a escada e use o G. Cogwheel junto às engrenagens. Pegue o segundo Blue Stone e saia dessa sala. Entre pela porta seguinte, desça as escadas e saia pela porta dupla da biblioteca. Dê a volta e entre pela porta da sala de save do lado oposto. Guarde o Isqueiro no baú e pegue todos os seus Stones. Combine os dois Blue Stone para formar o Jaguar Stone. Pegue algumas ervas e a Grenade Launcher, pois você irá enfrentar o primeiro chefe. Siga pela próxima porta e use o corredor do helicóptero para chegar à sala do Chefe. Coloque as três Stones no quadro atrás da mesa dele e desça pelo elevador da passagem revelada (pegue o Mail to the Chief no chão).
Siga o corredor e entre pela porta com as tochas. Após a cena, pegue munição de Grenade Launcher e desça a escada. Você terá que matar o embrião, que sofrerá mutação. Feito isso, volte para buscar Sherry e depois suba pela escada ao fim da plataforma.
Siga em frente e entre no portão vermelho. Você controlará Sherry novamente. Vire à esquerda e entre pela porta cinza. Dê a volta pela sala e entre no buraco do canto (cuidado com o zumbi). Passe correndo, tomando cuidado com os insetos. Pegue o Wolf Medal e Sherry cairá e irá desmaiar.
Controlando Claire, siga em frente e vire à direita, entrando pela porta. Pegue o Sewer Menager Fax na mesa, F. Aid Spray no armário e Ink Ribbon. Se quiser, destranque a porta branca com o LockPick e desça a escada (há apenas munição de Grenade Launcher lá). Pegue a Valve Handle no baú e use o elevador para descer.
Junto a Sherry, suba na plataforma e suba pela escada. Siga adiante e atravesse a ponte, vá pela esquerda e pegue o Sewer Menager Diary, juntamente com o Eagle Medal sobre o corpo. Vá até o lado oposto do corredor e use a Valve Handle para parar o ventilador. Suba a escada e desça pelo outro lado. Siga o caminho abaixo e entre pela porta à direita, desviando dos zumbis. Siga em frente e use os dois Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta.
Claire deixará Sherry numa sala de save. Pegue munição de Grenade Launcher no armário e na bancada, apanhe a erva, Ink Ribbon e saia da sala (pegue o Isqueiro no baú). Entre pela porta do corredor da esquerda. Siga adiante e vá pelo corredor azul, entrando pela porta. Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado da sala e pegue a Fuse Case ao lado do F. Aid Spray. Use-a na máquina com a luz azul para obter a Main Fuse. Saia dessa sala e siga pela porta automática pela qual entrou. Use a Main Fuse no centro e entre pela porta do corredor vermelho.
Vire à direita e entre pela última porta. Pegue o Laboratory Secutiry Manual em frente ao computador, libere o gás através dele e pegue o User Registration sobre o banco. Use o Isqueiro para queimar a planta e entre pelo buraco de onde ela saía. Mate os Lickers, pegue as munições de Grenade Launcher no armário e saia pela porta (há um Ink Ribbon na cadeira). Ative o painel do corredor para liberar a passagem, mate as plantas e entre pela porta avermelhada. Mate a planta e desça pela escada, entrando a seguir pela próxima porta. Mate os Lickers, pegue uma erva e entre pela porta com a luz branca. Pegue o mapa em um dos computadores, guarde o Isqueiro no baú e entre pela porta ao lado.
Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Mate os zumbis dessa sala e pegue o Lab Card Key sobre uma das mesas. Volte pela porta dupla para encontrar Anette. Após a cena, vá até onde ela está e ela te entregará o Instructions for Synthesis of the G-Virus antigen: G-Vaccine. Code Named “Devil”. Entre pela porta do lado oposto usando o Lab Card Key. Mate a mariposa gigante e atire em suas larvas com a Hand Gun. Usando o computador, digite o User Name GUEST (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS), e então Claire registrará suas digitais. Saia dessa sala. Faça o caminho de volta ao corredor azul e entre pela porta dele. Use o Lab Card Key na primeira porta e entre. Pegue a munição e o Vaccine Cartridge, mate os zumbis, acenda a luz pelo painel, pegue o MO Disk insira o Vaccine Cartridge na máquina. Acione o painel ao lado da cama e pegue o cartucho de volta (Base Vaccine). Saia dessa sala, libere a passem e use sua impressão digital na máquina (este procedimento serve para pegar uma arma no Cenário B).
Você habilitará o Cenário B de Leon. Para jogar, basta colocar o CD de Leon e recarregar o save do fim do jogo de Claire.
B:
Parte II: Esgoto
Parte III: Laboratório
Volte pela porta branca, siga pelas escadas e entre pelo portão. Desvie dos zumbis e pressione o botão do mecanismo da parede para abrir os portões do túnel.
Atravesse a rua desviando dos zumbis e entre pelo portão. Siga à direita, desvie dos zumbis e pegue a Cabin Key na cabine. Avance para o lado oposto e entre pela porta, descartando a Cabin Key nela. Pegue munição de Hand Gun e o Ink Ribbon sobre a mesa e saia pela outra porta. Siga o caminho desviando dos zumbis e suba as escadas para ver a cena do helicóptero. Entre pela porta branca. Atravesse o corredor (há munição de Hand Gun no corpo do chão) e destranque a porta azul, mas não entre. Entre pela porta marrom do fim do corredor. Entre imediatamente pela próxima porta para evitar os Lickers que estão neste corredor. Pegue Ink Ribbon e o Secretary’s Diary A no balcão, além de munição de Hand Gun sobre o banco. Entre pela próxima porta para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Vá até o centro e libere a escada de emergência. Ainda no segundo andar, mate os zumbis que estão do lado esquerdo o pegue o Unicorn Medal, que está arranjado na parede.
Desça pela escada de emergência. Pegue a Grenade Launcher no balcão, além de mais um Ink Ribbon. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para encontrar a Spade Key. Suba a escada e volte para a sala do baú. Entre pela próxima porta e siga pela porta acima. Entre pela porta azul destrancada anteriormente. Pegue algumas ervas caso queira e desça as escadas, entrando pela próxima porta. Pegue munição de Hand Gun no corpo a sua frente, a Valve Handle na estante do canto da sala e entre no escritório. Pegue munição sobre a mesa e use o código 2236 para abrir o cofre (nele você encontra munição de G. Launcher e o mapa). Volte pela porta que você usou para entrar e suba as escadas, voltando ao corredor dos corvos. Entre pela porta branca no fim do corredor e use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas provocadas pelo acidente. Pegue munição de G. Launcher no helicóptero e volte pela porta branca. Você encontrará Mx. X pela primeira vez. Atire nele ou fuja (haverá munição em seu corpo caso você o derrube). Entre pela porta marrom e em seguida pela porta ao lado do helicóptero. Pegue o Blue Card Key sobre os caixotes e saia da sala, pegando se quiser o Ink Ribbon dentro do vaso azul (cuidado com o Licker que cairá do teto).
Volte para a sala do baú, guarde a Valve Handle nele e vá para o segundo andar do Hall, descendo em seguida pela escada. Use o Blue Card Key no computador para destrancar algumas portas do Hall. Entre pela porta dupla da esquerda e mate os zumbis. Pegue o Police Memorandum sobre o banco e destranque a gaveta com o Lockpick para encontrar um F. Aid Spray. Entre pela próxima porta. Pegue munição de Hand Gun sobre o corpo e entre pela porta cinza ao lado dele. Apanhe o Patrol Report na bancada adiante e empurre a escada para frente para que você possa subir e pegar o Lighter em cima da estante. Há também um Ink Ribbon na estante do lado oposto. Volte ao corredor anterior. Entre pela próxima porta, atravesse o corredor (dois zumbis entrarão pelas janelas) e entre pela porta dupla. Pegue o Operaton Report sobre uma das mesas e entre na sala com a porta aberta. Pegue munição do Hand Gun no fundo e use o Lighter na lareira para encontrar o primeiro Red Jewel. Saia pela porta dupla e entre pela porta do fim do corredor. Entre pela porta ao lado das escadas.
Pegue munição de Hand Gun numa das gavetas brancas, o outro Operation Report sobre a mesa e guarde o Red Jewel e o Lighter no baú. Nesta sala você poderá revelar os Films que você encontra durante o jogo, que são itens opcionais que servem para obter fotografias. Saia dessa sala e suba as escadas. Pegue munição de Hand Gun atrás da estátua branca e empurre as outras duas estátuas para as direções opostas em que elas estão, de forma que fiquem sobre as marcas do chão. Pegue o segundo Red Jewel e entre na porta ao lado. Entre pela próxima porta para encontrar Leon, que irá te entregar o Chris’s Diary. Pegue a Bow Gun dentro do armário e a Diamond Key sobre uma das mesas. Pegue o Mail to Chris no aparelho de fax e saia da sala. Desvie do zumbi e entre pela porta. Mate os zumbis que estão aqui e siga pela direita, usando o Lockpick na gaveta para encontrar munição de Hand Gun. Entre pela porta ao lado.
Suba a escada ao lado da porta e avance até cair no andar de baixo. Pressione o botão para liberar a passagem e pressione o comando “Right” nas duas primeiras estátuas (da esquerda para a direita). Vá até o quadro e pegue a Serpent Stone. Volte pela porta que você usou para entrar e entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e siga pela primeira porta. Desça as escadas e use a Diamond Key na porta branca, entrando na sala. Aqui você encontra nas gavetas um Film (opcional), flechas para a Bow Gun e a Plastic Bomb usando o Lockpick numa das gavetas. Siga pela porta cinza, destrancando-a. Mate os zumbis, pegue o Memo to Leon numa mesa, munição de Hand Gun num dos armários e entre no escritório para encontrar o Detonator sobre a mesa. Saia dessa sala pela outra porta, destrancando-a, para voltar ao Hall. Combine o Detonator com a Plastic Bomb para formar o Bomb & Detonator.
Suba a escada do Hall e entre pela porta da direita para voltar à sala do baú. Guarde a Serpent Stone nele e junte os dois Jewels no inventário. Siga pela próxima porta e entre pela porta ao lado do helicóptero. Coloque um Red Jewel em cada estátua e pegue a Blue Stone. Saia dessa sala e use o Bomb & Detonator no helicóptero para explodir a parede. Entre pela porta da passagem revelada e examine a moça para ver a cena com o Chefe Irons. Depois, siga pela próxima porta, atravesse o corredor e entre pela porta adiante. Vá até o fim da sala e acenda a luz para encontrar Sherry. Após a conversa, pegue o Secretary’s Diary ao lado da lareira e munição de Hand Gun dentro do pequeno baú. Volte à sala do Chefe e pegue a Heart Key sobre a mesa e o Chief’s Diary na poltrona. Saia pela outra porta para chegar ao corredor do helicóptero.
Volte à sala com baú, deixe a Blue Stone nele e volte ao segundo andar do Hall. Desça a escada e entre pela porta da direita (ao lado da porta azul de entrada). Mate os zumbis, ignore a porta dupla e entre pela porta em frente às caixas, no fim do corredor. Descarte a Diamond Key na primeira porta e pegue a Eagle Stone na estante. Saia dessa sala e entre na sala ao lado. Mate o Licker, pegue munição de Hand Gun e saia. Volte para o outro corredor e entre pela porta dupla azul. Use a Heart Key na porta e descarte-a. Mate os zumbis, siga o corredor e pegue munição no chão em frente à estante, descendo em seguida pelas escadas.
Mate os zumbis e entre pela porta dupla avermelhada. Pegue a erva do chão e verifique a máquina do canto da sala. Pressione os botões fazendo a seguinte seqüência: Up, Up, Down, Up e Down. Pegue o mapa na bancada e saia da sala (há também munição de G. Launcher no chão, ao lado da mesinha do canto da sala). Siga o corredor acima e entre pela última porta (uma porta dupla cinza). Avance o corredor tomando cuidado com os cerberus que irão saltar em sua direção e desça a escada do buraco. Entre pela primeira porta deste corredor. Pegue o Ink Ribbon e guarde sua Stone no baú. Saia desta sala para encontrar Sherry. Após a conversa, você estará no controle da garota.
Use o elevador vermelho e siga pela esquerda desviando dos zumbis, que irão vomitar em você. Entre pela porta e pegue o mapa. Desça os degraus e empurre os caixotes para a parede de forma que eles fiquem alinhados. Suba os degraus, pressione o botão do painel para inundar a sala, atravesse pelos caixotes e pegue a Club Key. Saia dessa sala e entre pela outra porta. Pegue munição de G. Launcher e volte pelo elevador vermelho para jogar os itens para Claire.
Voltando a controlar Claire, pegue a Club Key, a munição e suba a escada. Siga pela porta dupla cinza e use a Club Key para entrar pela porta dupla com a luz laranja. Mate os dois Lickers e pegue o Red Card Key no armário. Saia dessa sala e use o cartão no mecanismo com a luz verde para poder entrar pela porta. Pegue munição de Hand Gun e Grenade Launcher. Se no Cenário A de Leon você deixou os itens do armário para Claire, pegue-os agora. Do contrário, apenas saia da sala. Entre pela porta do fim do corredor em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (estacionamento). Mate os cerberus, pegue a erva e entre pela porta com as grades. Mate mais cerberus e entre pelo portão do fim do corredor. Aqui você encontra algumas ervas na primeira cela e flechas para a Bow Gun na estante. Volte pelo portão e siga pela porta branca. Mate os dois cerberus e pegue a Square Crank, que está no chão. Faça o caminho de volta ao estacionamento, volte ao corredor e suba as escadas para voltar ao primeiro andar da delegacia.
Mate os zumbis e use a Club Key para entrar pela porta ao lado da escada. Pegue o Watchman’s Diary sobre a cama, munição de G. Launcher em cima da mesinha e saia (há um Ink Ribbon sobre a mesa redonda). Siga pela porta do outro lado do corredor. Passe pela porta dupla azul e entre pela porta acima para voltar ao Hall. Entre pela porta dupla da esquerda, pegue o Lighter no baú e volte pela porta que você veio. Siga pela porta em frente às caixas, no fim do corredor. Descarte a Club Key na última porta deste corredor e entre. Use o Lighter no canto da sala e acenda a chama das figuras na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. Mx. X irá invadir a sala. Enfrente-o ou apenas pegue o G. Cogwheel e saia da sala. Volte ao Hall, suba a escada e entre pela porta dupla da biblioteca. Suba as escadas e entre pela porta marrom. Entre pela porta ao lado. Use a Square Crank na parede para descer a escada, suba por ela e use o G Cogwheel nas engrenagens. Pegue a outra Blue Stone e saia dessa sala. Volte à biblioteca (derrube o Mr. X no terceiro andar do Hall), desça as escadas e saia pela porta dupla. Siga até o outro lado e entre na sala com baú para guardar o Lighter. Pegue as Stones do baú e combine as duas Blue Stones para formar a Jaguar Stone. Com as três Stones no inventário, mais algumas ervas e armas fortes, siga pela próxima porta. Entre pela porta da passagem ao lado do helicóptero para chegar à sala do Chefe, onde você encontrará Sherry. Use as três Stones no painel atrás da poltrona e entre no elevador revelado (pegue o Mail to the Chief no chão).
Siga o corredor e entre pela porta marrom. Após a cena com o Chefe, pegue munição de G. Launcher e desça a escada. Você terá que enfrentar Birkin. Atire nele até ele cair, então volte para buscar Sherry. Voltando à área onde você enfrentou o monstro, pressione o botão da plataforma e suba a escada.
Ao seguir a nova área, Claire e Sherry correrão do Mr. X. No novo corredor, Sherry será sugada pelo ralo e Claire ficará sozinha. Vire à direita, pegue algumas ervas caso queira e entre pela porta cinza. Pegue o Sewer Manager Fax sobre a mesa, um F. Aid Spray no armário e Ink Ribbon na máquina de save e apanhe a Valve Handle no baú. Se quiser, destranque a outra porta com o Lickpick e desça a escada para pegar munição de G. Launcher. Use o elevador vermelho. Após a cena com Leon, pegue o mapa no corredor do centro e entre pela porta. Siga o caminho acima, suba na plataforma da esquerda e pegue munição de G. Launcher e o Wolf Medal nos corpos. Vá pelo caminho abaixo, vire à direita e entre pelo portão. Coloque o Wolf Medal no suporte ao lado da queda d’água e entre pela porta dupla da esquerda.
Você assistirá a uma cena com Anette. Depois disso, use a Valve Handle para a ponte descer, atravesse-a e use a Valve Handle novamente para ela subir. Pegue munição, ervas e entre pela porta. Avance este corredor e entre pelo portão vermelho. Atravesse a parte alagada e suba a escada. Siga pela ponte, vire à esquerda e pegue o File Manager Diary e o Eagle Medal. Vá para o outro lado e use a Valve Handle abaixo do ventilador para travar as hélices. Suba a escada, atravesse o túnel e saia pelo outro lado. Siga o caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pelo portão. Use o Eagle Medal para drenar a água, suba na plataforma e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta. Examine o painel da direita para fazer o vagão retornar a este local. Sherry se juntará a você novamente. Entre no vagão e, após a viagem, saia dele. Entre pela porta branca e mate os zumbis. Pelo caminho da esquerda há a Spark Shot no corpo de um zumbi. Entre pela porta da direita. Mate mais zumbis, pegue as ervas da direita e suba a escada da esquerda.
Apanhe as munições de G. Launcher sobre a bancada e guarde a Valve Handle no baú. Saia pela porta, pegue munição de Hand Gun nos barris, o mapa na parede e desça pelo pequeno elevador, entrando em seguida pela porta. Siga o corredor e pegue a Up Key. Ao fazer o caminho de volta, você encontrará Mr. X novamente. Derrube-o ou fuja dele, caso conseguir, e volte para a sala onde você deixou a Sherry. Use a Up Key no computador e pegue algumas ervas no baú e armas fortes, pois você enfrentará Birkin novamente. Saia da sala e acione o painel ao lado do vagão, entrando nele. Pegue munição dentro do vagão e saia para enfrentar o monstro. Após matá-lo, entre dentro do vagão mais uma vez.
Ao sair do vagão, suba na plataforma do centro e siga pelo tubo, usando a passagem por detrás das grades. Siga o caminho abaixo e entre pela porta dupla com luz verde. Empurre o caixote de metal para o pequeno elevador para que você possa transportá-lo para o nível abaixo. Agora, empurre-o pelo corredor acima até as outras caixas, mas não suba. Pegue o Investigation Reporto on P-Epsilon Gas ao lado do corpo, munição de G. Launcher ao lado da mesa (há Ink Ribbons sobre ela) e use o elevador vermelho. Siga o corredor, mate os dois Lickers e acione o botão do mecanismo da parede. Volte pelo elevador vermelho. Use o transportador para voltar ao nível superior e retorne pela porta dupla. Entre pela porta dupla seguinte para chegar a um elevador. Pressione o botão para ele descer.
Ao sair do elevador, mate os zumbis e entre pela porta da direita. Pegue munição de G. Launcher, de Hand Gun, uma erva, um Ink Ribbon e saia da sala. Siga o corredor da esquerda e entre pela porta. Há três corredores nesta área: um branco, pelo qual você veio, um vermelho e um azul. Entre pela porta do corredor azul. Siga pela esquerda e entre pela porta dupla. Pegue o Fuse Case, que está ao lado do F. Aid Spray, e use-o na máquina para formar o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta que você entrou anteriormente. Use o Main Fuse no centro e siga para a porta do corredor vermelho. Entre pela última porta da direita. Mate os zumbis, pegue o Laboratory Security Manual no computador, o User Registration sobre o banco, flechas de Bow Gun no armário e o Lab Card Key sobre o banco. Use a passagem pela qual saem algumas raízes para chegar à sala ao lado. Mate os dois Lickers, pegue duas caixas de munição de Grenade Launcher e saia pela porta, destrancando-a (há um Ink Ribbon abaixo da luz branca). Ative o botão na parede de metal para revelar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta. Mate mais uma planta, pegue a erva e desça a escada, entrando pela porta seguinte. Siga o corredor matando os Lickers e entre pela porta com luz branca. Pegue o mapa no computador e siga pela próxima porta. Vá para a direita e entre pela porta usando o Red Card Key. Mate a maripose gigante e, com a Hand Gun, atire nas larvas que estão perto do computador. No computador, registre-se com o nome “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS) e saia dessa sala. Entre pela porta dupla do lado oposto.
Mate os zumbis (ou desvie deles), pegue a P. Room Key sobre uma das bancadas e volte pela porta dupla. Faça o caminho de volta ao corredor vermelho e entre pela porta do corredor azul. Descarte o Red Card Key na porta adiante. Entre apenas se quiser (há algumas plantas e munição de G. Launcher). Ative o botão para revelar a outra parte do corredor. Este procedimento também é opcional e só funciona se você fez o mesmo no Cenário A de Leon: registre sua impressão digital na máquina e entre pela porta dupla. Nesta sala há dois Lickers e a S. Machine Gun. Volte ao corredor azul e entre pela porta do corredor branco. Use o elevador para subir. Ao sair do elevador, siga pela porta dupla. Desça pelo transportador e suba os caixotes, usando em seguida a P. Room Key para entrar pela porta dupla. Após a cena com Mx. X, volte pela porta dupla e faça o caminho de volta até o gerador onde você colocou o Main Fuse. Veja a cena com Sherry e pegue a Master Key do chão. Volte ao elevador e use-a para ter acesso à saída de emergência.
Claire e Sherry irão entrar no vagão. Siga pela porta dupla e atravesse o segundo vagão para encontrar um baú e uma máquina de save. Pegue a Plataform Key que está no chão, volte pela porta dupla e saia do trem pela porta com a luz vermelha. Descarte a Plataform Key no portão ao lado do trem e entre. Você terá cinco minutos para concluir a sua missão. Siga as escadas para chegar do outro lado do vagão, pegue o Joint S Plug e o Joint N Plug na parede e entre pela porta branca. Use os dois Plugs ao lado da máquina e Mr. X aparecerá novamente. Descarregue toda a sua munição nele, sempre desviando de seus ataques, até Ada jogar a Rocket Launcher. Pegue a arma e atire nele para matá-lo.
Entre no vagão e ative a alavanca para por o trem em movimento e veja a cena. Entre pela porta dupla. Você terá que enfrentar Birkin pela última vez. Posicione-se em frente à porta e atire nele até que ele morra. Feito isso, saia pela porta dupla para finalizar o jogo.
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